Ejercicios Seg
Blog de los ejercicios de 2ºBachillerato
lunes, 29 de mayo de 2017
jueves, 20 de abril de 2017
miércoles, 22 de febrero de 2017
Ejercicios Python
Dato mayor:
dato1 = input("introduce dato1")
dato2 = input("introduce dato2")
dato3 = input("introduce dato3")
if dato1>dato2:
if dato1>dato3:
print "dato1 es el mayor"
else:
print "dato3 es el mayor"
else:
if dato2>dato3:
print "dato2 es el mayor"
else:
print "dato3 es el mayor"
dato1 = input("introduce dato1")
dato2 = input("introduce dato2")
dato3 = input("introduce dato3")
if dato1>dato2:
if dato1>dato3:
print "dato1 es el mayor"
else:
print "dato3 es el mayor"
else:
if dato2>dato3:
print "dato2 es el mayor"
else:
print "dato3 es el mayor"
Alumnos:
numero = input ("introduce el numero de alumnos")
if numero >= 100:
print "importe por alumno 65"
pagar_agencia = numero * 65
print "pagar a agencia",pagar_agencia
elif numero >= 50 and numero < 100:
print "importe por alumno 70"
pagar_agencia = numero * 70
print "pagar a agencia",pagar_agencia
elif numero >= 30 and numero < 50:
print "importe por alumno 95"
pagar_agencia = numero * 95
print "pagar a agencia",pagar_agencia
else:
coste = 4000/numero
print "importe por alumno",coste
print "pagar a agencia 4000"
Cuestionario programación 1
CUESTIONARIO PROGRAMACIÓN I
1.- ¿Qué es un lenguaje de programación?
Cuando se habla de lenguaje de programación, se refiere a cualquier sistema
estructurado de comunicación, podemos definir lenguaje de programación como un conjunto de caracteres y reglas que permiten crear un programa , para introducir y tratar la información en un ordenador.
2.- ¿Qué es programar?
Programar consiste en crear una serie de órdenes dirigidas a un ordenador o
dispositivo para que lleve a cabo las tareas que le encomendemos, con el objetivo de
solucionar un determinado problema. La programación es el instrumento que permite la
ejecución de las tareas automatizadas de un sistema informático.
3.- Criterios de clasificación de los lenguajes de programación
Lenguaje máquina
Es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Utiliza el sistema binario, es decir, únicamente utiliza dos dígitos, el 0 y el 1. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma las cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) con las que la CPU de una máquina procesa la información.
Lenguajes de Programación de Bajo Nivel (Lenguaje ensamblador)
A este grupo pertenecen los primeros lenguajes creados intentando sustituir el lenguaje máquina por uno más similar utilizado por el hombre. Se denominan frecuentemente lenguajes ensambladores.
Lenguajes de Programación de Alto Nivel
Los lenguajes de alto nivel son más fáciles de aprender y utilizar porque son los que más se parecen al lenguaje natural, ya que se usan palabras o comandes del lenguaje humano (generalmente inglés). Por ello son los más utilizados por los programadores. Además los lenguajes de alto nivel son independientes de la máquina, por lo que se pueden usar en cualquier computador con muy pocas
modificaciones o sin ellas.
4.- ¿Qué es un lenguaje imperativo?
Se llama lenguajes imperativos a aquellos en los cuales se le ordena a la computadora cómo realizar una tarea siguiendo una serie de pasos o instrucciones El proceso se puede realizar con un lenguaje imperativo como por ejemplo BASIC, C, C++, Java, Clipper, Dbase, C#, PHP, Perl, etc.
Dentro de la programación imperativa, se tiene un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.
5.- ¿Qué es un lenguaje orientado a objetos?
Crean un sistema de clases y objetos siguiendo el esquema del mundo real para definir los objetos, acciones y forma de comunican entre objetos.
6.- En un lenguaje orientado a objetos, ¿qué entiendes por DATOS Y
MÉTODOS?
Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos ("datos") y de comportamiento o funcionalidad ("métodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Una clase es una colección de objetos similares, con unas propiedades y comportamiento comunes que les hacen pertenecer a esa clase y no a otra.
7.- Definir código fuente y código objeto
El código fuente (source code) consiste en uno o más archivos que contienen las instrucciones de programación con las cuales un desarrollador de software ha creado determinado programa o aplicación.
el código objeto es el resultado de la compilación del código fuente. Puede ser en lenguaje máquina o bytecode, y puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado.
8.- ¿Qué significa ABRIR y LIBERAR un programa?
Abrir- acceder a todo lo creado
Liberar- significa compartir el programa en forma de texto para que cada uno lo pueda cambiar o modificar.
9.- Definir algoritmo y enunciar sus características básicas
Se llama algoritmo a la secuencia de pasos organizados a seguir para resolver un problema.
Características
1 La descripción de cada paso no debe llevar a ambigüedades, los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.
2 El número de pasos debe ser finito, de forma que el algoritmo se pueda ejecutar en un tiempo finito.
10.- ¿Qué papel desempeñan los compiladores e intérpretes?
Compiladores son programas especiales que procesan las instrucciones escritas en un lenguaje de programación de alto nivel y las convierte a lenguaje de máquina. El compilador traduce el programa completo a código máquina antes de empezar a ejecutarlo, a lo que se llama código objeto, y si no hay errores, genera un archivo ejecutable.
Intérpretes Un intérprete es un programa que, en tiempo de ejecución, transcribe a lenguaje máquina y ejecuta una por una, en la secuencia descrita en el programa fuente, el conjunto de instrucciones del mismo (sin generar un programa objeto).
11.- ¿Cómo se representan los algoritmos?
Hay distintas formas de escribir un algoritmo, bien usando un lenguaje específico de
descripción de algoritmos (pseudocódigo), bien mediante representaciones gráficas (organigramas o diagramas de flujo).
Independiente del lenguaje de programación que vaya a usarse, un algoritmo que esté
escrito en pseudocódigo o con un diagrama de flujo es fácilmente traducible a muchos
lenguajes de programación. El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la
forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje
muy cercano al lenguaje humano.
12.- Realizar un diagrama de bloques con las fases de creación de un programa.
1.Diseño del algoritmo
Esta fase se refiere a dar una solución al problema planteado, para lo que se diseña el
algoritmo correspondiente. En caso de obtenerse varios algoritmos que den solución al mismo problema se selecciona uno de ellos, utilizando criterios ya conocidos.
2.Codificación del programa (obtención del código fuente y del código objeto)
Se refiere a la obtención de un programa definitivo que pueda ser comprensible
para la máquina. Incluye una primera etapa de escritura del programa en lenguaje de alto
nivel (código fuente), y una segunda que se reconoce como compilación, donde el lenguaje de
alto nivel se traduce a lenguaje máquina, obteniéndose así el programa en código objeto.
3.Prueba
Una vez que se ha obtenido el programa ejecutable, este es sometido a prueba a fin de determinar si resuelve o no el problema planteado en forma satisfactoria.
4.Documentación
Es la guía o manual escrito de que indica los pasos a seguir en la utilización del programa.
5.Mantenimiento
Se refiere a las actualizaciones que deban aplicarse al programa cuando las circunstancias así lo requieran. Este programa deberá ser susceptible de ser modificado para adecuarlo a nuevas condiciones de operación. Cualquier actualización o cambio en el programa deberá reflejarse en su documentación.
13.- Ventajas e inconvenientes de los compiladores.
Las ventajas
14.- Ventajas e inconvenientes de los intérpretes
15.- ¿Qué significa depurar y mantener un programa?
16. Durante este curso vamos a programar en processing y Python. ¿Dentro
de qué grupo los clasificarías según cada uno de los tres criterios que se
exponen en los apuntes?
17. En cursos anteriores has programado con Scratch. ¿Dentro de qué grupo
lo clasificarías según cada uno de los tres criterios que se exponen en los
apuntes?
1.- ¿Qué es un lenguaje de programación?
Cuando se habla de lenguaje de programación, se refiere a cualquier sistema
estructurado de comunicación, podemos definir lenguaje de programación como un conjunto de caracteres y reglas que permiten crear un programa , para introducir y tratar la información en un ordenador.
2.- ¿Qué es programar?
Programar consiste en crear una serie de órdenes dirigidas a un ordenador o
dispositivo para que lleve a cabo las tareas que le encomendemos, con el objetivo de
solucionar un determinado problema. La programación es el instrumento que permite la
ejecución de las tareas automatizadas de un sistema informático.
3.- Criterios de clasificación de los lenguajes de programación
Lenguaje máquina
Es el lenguaje de programación que entiende directamente la computadora o máquina. Utiliza el sistema binario, es decir, únicamente utiliza dos dígitos, el 0 y el 1. Con estos dos únicos dígitos, conocidos como bits, forma las cadenas binarias (combinaciones de ceros y unos) con las que la CPU de una máquina procesa la información.
Lenguajes de Programación de Bajo Nivel (Lenguaje ensamblador)
A este grupo pertenecen los primeros lenguajes creados intentando sustituir el lenguaje máquina por uno más similar utilizado por el hombre. Se denominan frecuentemente lenguajes ensambladores.
Lenguajes de Programación de Alto Nivel
Los lenguajes de alto nivel son más fáciles de aprender y utilizar porque son los que más se parecen al lenguaje natural, ya que se usan palabras o comandes del lenguaje humano (generalmente inglés). Por ello son los más utilizados por los programadores. Además los lenguajes de alto nivel son independientes de la máquina, por lo que se pueden usar en cualquier computador con muy pocas
modificaciones o sin ellas.
4.- ¿Qué es un lenguaje imperativo?
Se llama lenguajes imperativos a aquellos en los cuales se le ordena a la computadora cómo realizar una tarea siguiendo una serie de pasos o instrucciones El proceso se puede realizar con un lenguaje imperativo como por ejemplo BASIC, C, C++, Java, Clipper, Dbase, C#, PHP, Perl, etc.
Dentro de la programación imperativa, se tiene un conjunto de instrucciones que le indican al computador cómo realizar una tarea.
5.- ¿Qué es un lenguaje orientado a objetos?
Crean un sistema de clases y objetos siguiendo el esquema del mundo real para definir los objetos, acciones y forma de comunican entre objetos.
6.- En un lenguaje orientado a objetos, ¿qué entiendes por DATOS Y
MÉTODOS?
Un objeto es una entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos ("datos") y de comportamiento o funcionalidad ("métodos"). Corresponden a los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Una clase es una colección de objetos similares, con unas propiedades y comportamiento comunes que les hacen pertenecer a esa clase y no a otra.
7.- Definir código fuente y código objeto
El código fuente (source code) consiste en uno o más archivos que contienen las instrucciones de programación con las cuales un desarrollador de software ha creado determinado programa o aplicación.
el código objeto es el resultado de la compilación del código fuente. Puede ser en lenguaje máquina o bytecode, y puede distribuirse en varios archivos que corresponden a cada código fuente compilado.
8.- ¿Qué significa ABRIR y LIBERAR un programa?
Abrir- acceder a todo lo creado
Liberar- significa compartir el programa en forma de texto para que cada uno lo pueda cambiar o modificar.
9.- Definir algoritmo y enunciar sus características básicas
Se llama algoritmo a la secuencia de pasos organizados a seguir para resolver un problema.
Características
1 La descripción de cada paso no debe llevar a ambigüedades, los pasos son absolutamente explícitos y no inducen a error.
2 El número de pasos debe ser finito, de forma que el algoritmo se pueda ejecutar en un tiempo finito.
10.- ¿Qué papel desempeñan los compiladores e intérpretes?
Compiladores son programas especiales que procesan las instrucciones escritas en un lenguaje de programación de alto nivel y las convierte a lenguaje de máquina. El compilador traduce el programa completo a código máquina antes de empezar a ejecutarlo, a lo que se llama código objeto, y si no hay errores, genera un archivo ejecutable.
Intérpretes Un intérprete es un programa que, en tiempo de ejecución, transcribe a lenguaje máquina y ejecuta una por una, en la secuencia descrita en el programa fuente, el conjunto de instrucciones del mismo (sin generar un programa objeto).
11.- ¿Cómo se representan los algoritmos?
Hay distintas formas de escribir un algoritmo, bien usando un lenguaje específico de
descripción de algoritmos (pseudocódigo), bien mediante representaciones gráficas (organigramas o diagramas de flujo).
Independiente del lenguaje de programación que vaya a usarse, un algoritmo que esté
escrito en pseudocódigo o con un diagrama de flujo es fácilmente traducible a muchos
lenguajes de programación. El pseudocódigo es una forma de escribir los pasos, pero de la
forma más cercana al lenguaje de programación que vamos a utilizar, es como un falso lenguaje
muy cercano al lenguaje humano.
12.- Realizar un diagrama de bloques con las fases de creación de un programa.
1.Diseño del algoritmo
Esta fase se refiere a dar una solución al problema planteado, para lo que se diseña el
algoritmo correspondiente. En caso de obtenerse varios algoritmos que den solución al mismo problema se selecciona uno de ellos, utilizando criterios ya conocidos.
2.Codificación del programa (obtención del código fuente y del código objeto)
Se refiere a la obtención de un programa definitivo que pueda ser comprensible
para la máquina. Incluye una primera etapa de escritura del programa en lenguaje de alto
nivel (código fuente), y una segunda que se reconoce como compilación, donde el lenguaje de
alto nivel se traduce a lenguaje máquina, obteniéndose así el programa en código objeto.
3.Prueba
Una vez que se ha obtenido el programa ejecutable, este es sometido a prueba a fin de determinar si resuelve o no el problema planteado en forma satisfactoria.
4.Documentación
Es la guía o manual escrito de que indica los pasos a seguir en la utilización del programa.
5.Mantenimiento
Se refiere a las actualizaciones que deban aplicarse al programa cuando las circunstancias así lo requieran. Este programa deberá ser susceptible de ser modificado para adecuarlo a nuevas condiciones de operación. Cualquier actualización o cambio en el programa deberá reflejarse en su documentación.
13.- Ventajas e inconvenientes de los compiladores.
Las ventajas
- El programa ejecutable no incluye el código fuente, por lo tanto, el código compilado es más seguro.
- Un programa compilado se ejecutan más rápidamente que un programa que está siendo interpretado ya que la traducción se realiza directamente a código máquina.
- El código objeto necesita crearse para obtener el archivo ejecutable final, y si el programa es muy largo, el proceso de compilación puede ser muy lento.
- El código fuente debe estar libre de errores para que el archivo ejecutable se genere.
- El archivo ejecutable generado por el compilador solo funcionará en el sistema operativo en el que fue creado.
14.- Ventajas e inconvenientes de los intérpretes
15.- ¿Qué significa depurar y mantener un programa?
16. Durante este curso vamos a programar en processing y Python. ¿Dentro
de qué grupo los clasificarías según cada uno de los tres criterios que se
exponen en los apuntes?
17. En cursos anteriores has programado con Scratch. ¿Dentro de qué grupo
lo clasificarías según cada uno de los tres criterios que se exponen en los
apuntes?
jueves, 27 de octubre de 2016
Ejercicios HTML
Ejercicio 1:
Mi biografia personal
Esta es la página de una alumna de 3º ESO a la que le fascina navegar por Internet. Mi nombre es Amaya Olmedo.En esta página os contaré las múltiples aventuras que he vivido en Internet, con gente de todo el planeta. Os aseguro que os divertiréis.
<html>
<head>
<title>La biografia de Amaya</title>
</head>
<body>
<h1>Mi biografia personal</h1>
<p>Esta es la página de una alumna de 3º ESO a la que le fascina navegar por
<em>Internet</em>. Mi nombre es <strong>Amaya Olmedo</strong>.</p>
<p>En esta página os contaré las múltiples aventuras que he vivido en
<em>Internet</em>, con gente de todo el planeta. Os aseguro que os divertiréis</p>
</body>
</html>
Ejercicio 2:
París, ciudad con encanto
Una de las ciudades europeas de más encanto, por no decir la que más, es París. Allí se pueden encontrar todo tipo de motivos susceptibles de ser visitados, con tranquilidad o con prisas, en las diferentes ocasiones en que se esté en la gran urbe.<html>
<head>
<title>Visita París</title>
</head>
<body>
<h1>París, ciudad con encanto</h1>
<p>Una de las ciudades europeas de más encanto, por no decir la que más, es París. Allí se pueden encontrar todo tipo
de motivos susceptibles de ser visitados, con tranquilidad o con prisas, en las diferentes ocasiones en que se esté en
la gran urbe.</p>
</body>
</html>
Ejercicio 3:
Titular de la página
Párrafo de introducción...La primera sub-sección
Párrafo de contenido...Otra subsección
Más párrafos de contenido...<html>
<head>
<title>Títulos</title>
</head>
<body>
<h1>Titular de la página</h1>
<p>Párrafo de introducción...</p>
<h2>La primera sub-sección</h2>
<p>Párrafo de contenido...</p>
<h2>Otra subsección</h2>
<p>Más párrafos de contenido...</p>
</body>
</html>
Ejercicio 4:
Historia
1969. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de 1969, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCla y Stanford por medio de la linea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde 1959. El mito de que ARPANET, la primera red, se contruyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita: 1986. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en principal Red en árbol de Internet, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico de Internet.
Nombres de dominio
La Corporación de Internet para los Nombres y los Números asignados (ICANN)es la autoridad que coordina la asignación de identificadores únicos en Internet.
<html>
<head>
<title>Estilos</title>
</head>
<body>
<h1>Historia</h1>
<hr/>
<p><strong>1969</strong>. La primera red interconectada nace el 21 de noviembre de <strong>1969</strong>, cuando se crea el primer enlace entre las universidades de UCla y Stanford por medio de la linea telefónica conmutada, y gracias a los trabajos y estudios anteriores de varios científicos y organizaciones desde <strong>1959</strong>. El mito de que ARPANET, la primera red, se contruyó simplemente para sobrevivir a ataques nucleares sigue siendo muy popular. Sin embargo, este no fue el único motivo. Si bien es cierto que ARPANET fue diseñada para sobrevivir a fallos en la red, la verdadera razón para ello era que los nodos de conmutación eran poco fiables, tal y como se atestigua en la siguiente cita:
<strong>1986</strong>. La NSF comenzó el desarrollo de NSFNET que se convirtió en principal <em>Red en árbol de Internet</em>, complementada después con las redes NSINET y ESNET, todas ellas en Estados Unidos. Paralelamente, otras redes troncales en Europa, tanto públicas como comerciales, junto con las americanas formaban el esqueleto básico de Internet.
</p>
<h2>Nombres de dominio</h2>
<p>La <em>Corporación de Internet para los Nombres y los Números asignados</em> (ICANN)es la autoridad que coordina la asignación de identificadores únicos en Internet.</p>
</body>
</html>
Ejercicio 5:
Instrucciones
- Enchufar correctamente
- Comprobar conexiones
- Encender el aparato
Menú
- Inicio
- Noticias
- Articulos
- Contacto
Temario
- Capitulo 1
- Capitulo 2
- La estructura del documento
- El texto y las listas
- Etc.
- Capitulo 3
<html>
<head>
<title> Listas </title>
</head>
<body>
<h1> Instrucciones </h1>
<ol>
<li> Enchufar correctamente </li>
<li> Comprobar conexiones </li>
<li> Encender el aparato </li>
</ol>
<h1> Menú </h1>
<ul>
<li> Inicio </li>
<li> Noticias </li>
<li> Articulos </li>
<li> Contacto </li>
</ul>
<h1> Temario </h1>
<ol>
<li> Capitulo 1 </li>
<li> Capitulo 2 </li>
<ul>
<li> La estructura del documento </li>
<li> El texto y las listas </li>
<li> Etc. </li>
</ul>
<li> Capitulo 3 </li>
</ol>
</body>
</html>
Ejercicio 6:
El concepto de Prehistoria y su periodización
La Prehistoria es la ciencia que trata de la historia del mundo y del hombre antes de cualquier documento escrito.¿Cómo podemos subdividir la Prehistoria?
- Edad de Piedra
- Paleolitico (Piedra Antigua)
- Mesolitico o Eqipaleolitico
- Neolitico (Piedra Nueva)
- Edad de Bronce
- Edad del Cobre
- Bronce Antiguo
- Bronce Medio
- Bronce Reciente
- Edad de Hierro
- Hierro I
- Hierro II
<html>
<head>
<title>Concepto de Prehistoria</title>
</head>
<head>
<title>Concepto de Prehistoria</title>
</head>
<body>
<h1>El concepto de Prehistoria y su periodización</h1>
<p> La <strong>Prehistoria</strong> es la ciencia que trata de la historia del mundo y del hombre antes de cualquier documento escrito.</p>
<h2> ¿Cómo podemos subdividir la Prehistoria? </h2>
<hr>
<ul>
<li> Edad de Piedra </li>
<ul>
<li> Paleolitico (Piedra Antigua) </li>
<li> Mesolitico o Eqipaleolitico </li>
<li> Neolitico (Piedra Nueva) </li>
</ul>
<li> Edad de Bronce </li>
<ul>
<li> Edad del Cobre </li>
<li> Bronce Antiguo </li>
<li> Bronce Medio </li>
<li> Bronce Reciente</li>
</ul>
<li> Edad de Hierro</li>
<ul>
<li> Hierro I </li>
<li> Hierro II </li>
</ul>
</body>
</html>
Ejercicio 7:
Ejercicio 7:
Otros enlaces de interes
- Parque Naturales de España
- Humedales ibericos
- Parques Naturales de Andalucia
- Portal para la conservacion de los animales ibericos
- Parques Nacionales de Canarias
- Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido
<html>
<head>
<title> Naturaleza </title>
</head>
<head>
<title> Naturaleza </title>
</head>
<body>
<h1> Otros enlaces de interes </h1>
<ul>
<li><a href="http://www.parquesnaturales.com"> Parque Naturales de España </a></li>
<li><a href="http://www.humedalesibericos.com/tablas"> Humedales ibericos </a></li>
<li><a href="http://www.andalucianatural.com"> Parques Naturales de Andalucia </a></li>
<li><a href="http://faunaiberica.org"> Portal para la conservacion de los animales ibericos </a></li>
<li><a href="http://www.vanaga.es/parques"> Parques Nacionales de Canarias </a></li>
<li><a href="http://www.ordesa.net"> Parque Nacional de Ordesa y Monte Perdido </a></li>
</ul>
</body>
</html>
Ejercicio 8:
<html>
<head>
<title>Biografia de Steve Aoki</title>
</head>
<body>
<h1> Steve Aoki </h1>
<div align="center">
<img src="steve-aoki.jpg"/>
</div>
<p> Steven Hiroyuki Aoki, nacido el 30 de noviembre de 1977, más conocido como Steve Aoki, es un DJ y productor estadounidense de electrohouse y es el fundador del sello discográfico Dim Mak Records.
Actualmente, ocupa el puesto 7 en los 100 mejores DJ's del mundo según la encuesta anual que realiza la revista DJmag.</p>
<p>Steve Hiroyuki Aoki nació en Miami y se crió en Newport Beach (California). Se graduó de la Newport Harbor High School en 1995, fue un jugador estrella en el equipo universitario de badminton. Su padre es Hiroaki "Rocky" Aoki, japonés nacido en Tokio y su madre, Kobayashi Chizuru.1 Su padre era un antiguo luchador de lucha libre, quien también fundó la cadena de restaurantes Benihana. Él tiene dos hermanos mayores, Kana (que ahora es conocida como "Grace"), y Kevin (dueño del restaurante Sushi Doraku). También cuenta con tres medio hermanos, todos los cuales son menores: Kyle, Echo y Devon Aoki, la supermodelo y actriz. Cuando era niño, Steve vivía con su abuelo, su madre y sus dos hermanos mayores.</p>
<p>Aoki asistió a la Universidad de California en Santa Bárbara y se graduó con dos títulos, uno en Estudios de la Mujer y el otro en Sociología. En la universidad, él produjo sus primeras producciones y realizó conciertos underground en Biko en el Santa Barbara Student Housing Cooperative, que estaba ubicado en Isla Vista, una zona residencial junto a la UCSB. Como sala de conciertos, el apartamento fue conocido comoThe pickle patch.2 3 A sus 20 años de edad, Aoki había lanzado su propio sello discográfico, al que llamó Dim Mak en honor a su héroe de la infancia, Bruce Lee.4 También ha integrado numerosas bandas, incluyendo This machine kills, que lanzó un álbum en el sello Ebullition Records, "Esperanza", y "The Fire Next Time". Una de sus mejores canciones (producida junto a Afrojack) fue: No Beef.</p>
</body>
</html>
Ejercicio colores:
Ejercicio tabla:
<html>
<head>
<title>tabla</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<table border="2px">
<tr>
<td>
Jefe departamento </td>
<td>Jefe seccion </td>
<td> Empleado</td>
<td> Edad empleado</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2">Campo unificado</td>
<td> Martin Lopez</td>
<td> Mateo
<td> 33</td>
</tr>
<tr>
<td>Luis
</td>
<td> Maite</td>
<td> 62</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">Luis Perez </td>
<td>Alberto </td>
<td> 44 </td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Made with Thimble</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<html>
<head>
<title>tabla</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<table border="2px">
<caption>TABLA </caption>
<tr>
<td>
Jefe departamento </td>
<td>Jefe seccion </td>
<td> Empleado</td>
<td> Edad empleado</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2">Campo unificado</td>
<td> Martin Lopez</td>
<td> Mateo
<td> 33</td>
</tr>
<tr>
<td>Luis
</td>
<td> Maite</td>
<td> 62</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">Luis Perez </td>
<td>Alberto </td>
<td> 44 </td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
Ejercicio 8:
<html>
<head>
<title>Biografia de Steve Aoki</title>
</head>
<body>
<h1> Steve Aoki </h1>
<div align="center">
<img src="steve-aoki.jpg"/>
</div>
<p> Steven Hiroyuki Aoki, nacido el 30 de noviembre de 1977, más conocido como Steve Aoki, es un DJ y productor estadounidense de electrohouse y es el fundador del sello discográfico Dim Mak Records.
Actualmente, ocupa el puesto 7 en los 100 mejores DJ's del mundo según la encuesta anual que realiza la revista DJmag.</p>
<p>Steve Hiroyuki Aoki nació en Miami y se crió en Newport Beach (California). Se graduó de la Newport Harbor High School en 1995, fue un jugador estrella en el equipo universitario de badminton. Su padre es Hiroaki "Rocky" Aoki, japonés nacido en Tokio y su madre, Kobayashi Chizuru.1 Su padre era un antiguo luchador de lucha libre, quien también fundó la cadena de restaurantes Benihana. Él tiene dos hermanos mayores, Kana (que ahora es conocida como "Grace"), y Kevin (dueño del restaurante Sushi Doraku). También cuenta con tres medio hermanos, todos los cuales son menores: Kyle, Echo y Devon Aoki, la supermodelo y actriz. Cuando era niño, Steve vivía con su abuelo, su madre y sus dos hermanos mayores.</p>
<p>Aoki asistió a la Universidad de California en Santa Bárbara y se graduó con dos títulos, uno en Estudios de la Mujer y el otro en Sociología. En la universidad, él produjo sus primeras producciones y realizó conciertos underground en Biko en el Santa Barbara Student Housing Cooperative, que estaba ubicado en Isla Vista, una zona residencial junto a la UCSB. Como sala de conciertos, el apartamento fue conocido comoThe pickle patch.2 3 A sus 20 años de edad, Aoki había lanzado su propio sello discográfico, al que llamó Dim Mak en honor a su héroe de la infancia, Bruce Lee.4 También ha integrado numerosas bandas, incluyendo This machine kills, que lanzó un álbum en el sello Ebullition Records, "Esperanza", y "The Fire Next Time". Una de sus mejores canciones (producida junto a Afrojack) fue: No Beef.</p>
</body>
</html>
Ejercicio colores:
Ejercicio tabla:
<html>
<head>
<title>tabla</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<table border="2px">
<tr>
<td>
Jefe departamento </td>
<td>Jefe seccion </td>
<td> Empleado</td>
<td> Edad empleado</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2">Campo unificado</td>
<td> Martin Lopez</td>
<td> Mateo
<td> 33</td>
</tr>
<tr>
<td>Luis
</td>
<td> Maite</td>
<td> 62</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">Luis Perez </td>
<td>Alberto </td>
<td> 44 </td>
</tr>
</table>
</body>
</html>
table {
font-family: "Lucida Sans unicode"; border-width: medium; border-color: red; font-size: 12px; margin: 45px; width: 480px; text-align: center;}
th { font-size: 16px; font-weight: bold; padding: 8px;
background: red;}
caption {font-size: 20px; color:black; background: red; font-weight: bold; }
td { border-width: 3px; padding: 8px; background: #eBedff; color: #669;
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1">
<title>Made with Thimble</title>
<link rel="stylesheet" href="style.css">
</head>
<body>
<html>
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<title>tabla</title>
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<caption>TABLA </caption>
<tr>
<td>
Jefe departamento </td>
<td>Jefe seccion </td>
<td> Empleado</td>
<td> Edad empleado</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2">Campo unificado</td>
<td> Martin Lopez</td>
<td> Mateo
<td> 33</td>
</tr>
<tr>
<td>Luis
</td>
<td> Maite</td>
<td> 62</td>
</tr>
<tr>
<td colspan="2">Luis Perez </td>
<td>Alberto </td>
<td> 44 </td>
</tr>
</table>
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</html>
Página web del Monstruo
Donde cuento mis aventuras y mis penas

Hola. Me llamo Monstruo y soy un ser excepcional,
como lo demuestra el hecho de haber creado esta página web
He elaborado esta página por dos motivos principales:
- Para dejar constancia de mi existencia sobre la Tierra
- Para que los demás conozcan mi aportación a la Humanidad
Profesión
Mi vida ha sido un compendio de calamidades, todas causadas por mi condición monstruosa. No he podido ejercer otra profesión que la de monstruo para ganarme la vida, y eso me ha acarreado grandes penalidades y largas persecuciones.Al gún día escribiré mi biografía para que los demás conozcan también mis virtudes, que se han quedado ocultas por causa de mi aspecto y mi proceder. Es verdad que he acabado con muchas ilusiones y esperanzas que otras personas albergaban antes de verme y de conocerme. Pero también es cierto que he contribuido a mostrar el lado feo y asqueroso de las personas, pues al fin y al cabo yo he sido un engendro de la naturaleza, un ser que iba a convertirse en una persona normal y cuyo destino fue truncado por un error genético.
Aficiones
Entre mis aficiones destacan las siguientes:- Cazar moscas y cortarles las alas.
- Coleccionar objetos que dan miedo (Véase mi colección)
- Poner zancadillas a las colegialas.
- Cortar el rabo a las lagartijas.
- Asustar a las parejas en los parques.
- Caminar arrastrando los pies.
- Recorrer los bajos fondos por las noches.
- Robar los chupetes a los bebés.
- Ligar con las brujas.
- Ir de parranda con los vampiros.
Enlaces de miedo

Mi colección de imágenes
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